Gitaroo Man Official Guide/Interview with COIL

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「ギタルマン」サウンドの生みの親COILに聞く「ギタルマン」誕生秘話

TVゲームという「デジタル」と、「アナログ」な音作りが最大の持ち味であるCOILの邂逅。ソフトのマスターアップを目前に控えた5月1日、オフィスオーガスタの一室でオカモト・サトウ両氏に、その経緯から顛未までを詳しく伺った。

はい、ぜひやってみたいと思います

今回『ギタルマン』のサウンドプロデュースをCOILさんが担当されるごとになったきっかけは?

オカモト:えーと、コーエーさんの担当の方が僕らの曲を聴いて気に入ってくれたらしいんですね。で、ライブを見に来ていただいて、その時に初めて今回のお話をいただいたと。

そのときは、もう二つ返事だったんですか?「お願いできますか?」「はい、わかりました」みたいな。

オカモト:ええ、「あ、はい、ぜひやってみたいと思います」という感じで。まだ細かい内容はわからなかったんですが、でもやってみたいということを伝えましたね。

なるほど。ところで、お二人はふだんゲームはなさるんですか?

オカモト:……すみません、全然やりません(笑)。

サトウ:僕はゲームやりますよ。特にアドベンチャーなんか好きなんですよ、自由度が高いというか、やることが決まってないところが。アドベンチャー以外だと、格闘とかレースゲームですね。レースゲームはけっこうタイトル持ってます。

『ここでチャージしよう』とか思ったりしないですから(笑)

ゲームミュージックをプロデュースするのは今回が初めて?

オカモト:はい。だから始める前にいろいろ話し合いをして。最初、僕の中にはサントラっぽいイメージがあったんですけど……。でも今回は音楽ゲーム、いわゆる「音ゲー」ということで、普通のBGMとは違う感じになりますという話になって。

確かにそうですね。普通のゲーム、例えばRPGのサントラとかいうイメージだと、画面があってその後ろでただ流れるだけですけど、『ギタルマン』ではBGMの上にプレイヤーが自分で音を乗せるという、「音の二層構造」があるわけですもんね。

オカモト:そうですね。プレイヤーが音を変えていっちゃったりする。やんなか ったら音が出ないわけですし。間違えて弾いたら変な音になったりして。

今回『ギタルマン』のゲームミュージックを作る上で特に意識したことなどはありますか?ふだんのCOILさんの音作りと今回の場合ではかなり違ったと思うんですが。

サトウ:そうですね。トータルとしては普通に1つの曲として作らせてもらったんだけど、上にかぶさる部分とか、ゲーム上で必要になる部分があるのでやはり普通の曲とは変わってしまいますね。このゲームでは「チャージ」っていう要素があるわけで。普通、音楽を聴いていて「ここでチャージしよう」とか思ったりしないですから(笑)。

オカモト:「ここで休もう」とかね(笑)。

サトウ:そうそう(笑)。そのへんはやっぱり普通の曲作りとは違うし、サビへの持って行きかたとか……。でも、コーエーさんは僕たちがふだんデジタルの打ち込みとかコンピュータとかー切使わないレコーディングをしているってことをしっかり知っていてくれていて、そのCOILの音をできるだけそのままゲームの中で使いたいと言ってくれて。本当にスゴイなと思ったんですよ。

なるほど。他には何かありますか?

サトウ:そうですね……、音楽的な部分では、やはり僕らがこうしたいと思っている部分と、ゲームの中でそれが成り立つか成り立たないかというところでのせめぎ合いはありました。

オカモト:ほとんど個人的な趣味って言っていいんですけどね。例えば、ギターソロのパートがあるとしますよね。普通の曲だったらゆっくり始まっていって、最後に盛り上がっていくというイメージなんですけれど、それが最初から「もうちょっとギュイーンって弾いてください」とか、そういうこと。

サトウ:うんうん。

例えばそれはどんなシーンで?

オカモト:ステージ10とか。最終ステージということなので、いきなりガァーンとせめぎあって、せめぎあって。

「ゲームとしては最初からインパクトが欲しいけど、普通の曲作りのセオリーとしてはそうじゃないだろう」という?

オカモト:ええ。普通の曲だったらイメージ的にこういって、こういって、次に山があって、という感じだったので。でもそれは『ギタルマン』だからじゃなくて、普通にやっていてもあると思います。サントラとかやっていても、何やっていても同じだと思いますね。

サトウ:そういうのがお互いにあって、僕らがこうしたい、コーエーさんはこうして欲しいという部分がぶつかり合って、たぶんちょうどいいところで止まってるはずなんですよね。僕らが「こうやりたい」っていうのをすべて押し通していたら、たぶん普通の曲になって、普通に流れて終わってしまうと思います。

キラちゃんはこんなギターの音は出さないだろう

音作りに際して、326さんのイラストやゲーム設定はご覧になってるんですよね?

オカモト:もちろん。ビジュアル的なイメージとストーリー、各キャラの動きとか使う楽器なんかはしつこいくらいに見たり聞いたりしました。それで「キラちゃんはこんなかわいい顔しているのに、こんなギターの音は出さないだろう」とか言いながら(笑)。

サトウ:そうそう(笑)。

具体的にはどんな感じで曲を作っていったんですか?

サトウ:ステージ3なんかはちょっと特殊だったんですよね。いろんな人がいろんな音を持ち寄ってできた曲だったんで。最初にいろいろと話の流れ、「森の動物たちが来てコーラスします」ということなどを聞いたので、どういう雰囲気なのかなと考えて。背景とかも思い浮かべながら書きつつ、そこに自分の趣味性も入れていく感じで。

他にはありますか?

オカモト:ステージ6の曲はラフ絵で一場面をもらって。これはホントに絵を見ながら。絵とかイメージラフを壁にペシッと貼って、それを見ながら「こういう感じね」と。キャラのシールもいっぱい貼ったりして(笑)。絵がスゴクよかったんですよ。夕焼けの海岸でキラとU-1がポツンといる、という絵だったんですけど。夕焼けが少しずつグラデーションで変わっていく、そういうイメージだったんで、バァーンと一発で決まりました。「それさえあれば、あとはどうだっていいや」と(笑)。あとはゲーム的に音がどうこうというだけでしたから。

もっと犬っぽく!(笑)

曲はお二人で一緒に作られるんですか?

オカモト:いや、全然(笑)。曲作りはまったく別々にやってきて。で、持ちよって「これ、いいんじゃないかな」というのもあるし、各ステージの持つ意味合い的なものも考えて。あと、「このステージはこのメロがもう一回来ます」とか「こういうメロディアスなものです」「これはグルービーなものです」という指定があったときに、こういったのは俺のほうが得意だとか、ヨースケのほうが得意かな、というのであらかじめ振り分けることもあったし。そうじゃないところは、ネタを出し合って、こっちのほうがやりやすいなとか、こっちのほうがいいかな、と言い合いながら作っていったり。

役割分担ってほとんどないんですけど、すごい大まかなイメージで役割分担って言うと、プロデューサーとエンジニアなんですよ。俺はでっかいイメージなりを伝えて、「こういう曲で、こういうメロディで」って言うのが好きで。そこまで作ったら、あとの音作りは全部ヨースケに任せちゃうんですよ。機械的なことはまったくわかんないんだけど、ネタだけ渡して、あとは料理してもらう。

オカモトさんの出したネタを翻訳して発信するのが、サトウさんのお仕事なんですね。

サトウ:うん。まぁ、なんとなくですけど。

オカモト:めちゃくちゃ大ざっぱに言うと、ですけど。もちろんそれだけじゃなくて、いろんなところでお互い聞いたりとかしてるんですけれど。

オカモト:楽器はギターとベース、2人とも弾くんですが、やっぱりキャラの違いはあるんで、そのへん、今回は「こっちのほうがU-1っぽいな」とか「こっちのほうが〇〇っぽいな」とかで変えたりしてるし。そのへんは臨機応変というか、いきあたりばったりで(笑)。

他の楽器は? キーボードなどは原田さんという方が担当されたそうですが。

オカモト:はい、ハラトモさん。U-1と、あの犬……なんだっけ?(笑)

プーマですね(笑)。プーマはその原田さんが?

オカモト:そうです。なので俺も「ハラトモさん、もっと犬っぽく!」「犬っぽいフレーズで!」って注文出して(笑)。

サトウ:「犬っぱいキーボード」ってなんだろうって、みんなで(笑)。

オカモト:今考えると、よくついて来てくれたなと(笑)。

アナログとデジタルの子供みたいなものですね

COILさんの作業はもう終わって、後は調整を待つばかりとなっているそうですが、発売を控えた今、お二人にとって『ギタルマン』ってどんな存在でしょう?

オカモト:コーエーさんとCOIL、他にも326君のビジュアルとかいろんな面がからんで、それがアナログとデジタルの線で結ばれて。そこに俺たちが「ああしようか、こうしようか」っていう感じだったので……。今「アナログとデジタルの」って言いましたけど、その子供みたいなものですね。もっとも、最終的なものはまだ見せてもらっていないので、どういう子になったのかはわからないんですけど(笑)。

サトウ:たぶん、パソコンのハードディスクに向かって直接音を入れていくほうが簡単だったと思うんですよ。でもそれをやってしまうと、コーエーさんが僕らに求めてきたアナログの感覚からはずれてしまうので……。

オカモト:でも、いい経験でしたし、僕なんかもアナログが主体なんですけど、ずっとアナログにこだわってやっていくつもりはなくて、デジタルのいいところはどんどん吸収しようと思っていたんですけれど……。そんな矢先にこんな仕事ができて、アナログとデジタルの素晴らしさが凄くよくわかって良かったです。「ここはデジタルがいいけれど、このへんはアナログのほうがいいな」とかね。

ゲームの内容に割り込めるものを

最後になりますが、もし『ギタルマン2』があるとしたら……?

オカモト:そうですね……、絵に音を付けるサウンドトラックみたいなもの、ストーリーとか物語を引き立てる、そういったものも一回やってみたいです。そこから欲張って、ゲームの内容にも割り込めるようなものを作りたいですね。

サトウ:今回の326さんの絵は曲面が柔らかいアナログ的なやつなんで、僕たちのアナログなサウンドとうまくマッチングして、すごくいい作品にはなったと思うんですけど。そうですね……、もっとデジタルのほうに歩み寄った作品ていうのもやってみたいし、逆にもっとアナログ寄りにして、デジタル的なタイミングとかもう関係ないぐらいの、そういう感じのものも作れたらいいなと思います。

(photo captions)

サトウヨースケ

オカモトさんより口数は少ないものの、静かな語り口で的確な言葉を返してくださるのが印象的だったサトウさん。

オカモトサダヨシ

実際のインタビュー時には、ここに載せきれないほどのお話を聞かせてくれたオカモトさん。非常にパワフルな人でした。

(Vs Play)

キーボードのソロプレイはVs Playのステージ2などで聴けるぞ。はたして「犬っぽいキーボード」とは?